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章节目录 第五百零一章 快乐就完事了
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    比起《荒野大镖客救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。</p>

    这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理『性』,还有整个游戏的节奏。</p>

    如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客救赎》那么大,但却也绝对不会简单。</p>

    但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。</p>

    已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。</p>

    因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。</p>

    非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。</p>

    至于平衡『性』这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是fps这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。</p>

    就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡『性』不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完全不可能完全的平衡。</p>

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。</p>

    可以说《英雄联盟》在属『性』上面算是极其粗暴的了。</p>

    因为dota一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属『性』。</p>

    而根据属里面的英雄又有各种不同的玩法。</p>

    最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助『射』手,当然随着版本更迭『射』手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。</p>

    可常规情况下,还是主要以长手的『射』手为主。</p>

    但在dota里面还要考虑到英雄的属『性』,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属『性』成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。</p>

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。</p>

    比如辅助位、『射』手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。</p>

    虽然说玩家不一定非要按照你给的属『性』去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。</p>

    除此外区别于dota最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。</p>

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特『性』,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。</p>

    当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。</p>

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